上海火星时代实训基地:上海3ds Max制作贫民窟场景培训哪家好-3ds Max制作贫民窟场景

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在构建任何的3D场景前,第一阶段是要做一些主题的研究,找到一些参考照片,我最近看到一个有关达拉维,孟买贫民窟的一个有趣节目,这个场景立刻浮现在我的脑海中。用于构建许多房子的材料是需要多种多样的纹理,利用木材、金属和塑料的混合材料制作出房子,这一瞬间似乎是一个完美的主题,所以我开始创建代表贫民窟的外墙场景。我喜欢一个大墙体,要有垃圾并流露出具有岌岌可危的拥挤房屋,房屋是拼接的连在一起的。
建模和照明
我通常用的方法是添加相机,以及在用该组合物和照明试验之前,建立一些初步的几何形状并创建场景中的主体建筑。首先创建主题部件,在这种情况下主要是墙壁和建筑物的排列,然后被转换成可编辑的多边形,并且使用简单的挤压和倒角等修饰,以及保留尽可能多的细节和尽可能多的纹理部分(图01)制作出几何形状。

图01
我发现照片里的贫民窟都是用墙壁或者密封面的金属板来构成,这些是需要增加到现场中的,来帮助创造一个真实的外观,以及一些瓦楞屋顶的效果。
图02显示出了效果,包括这些面板和一些额外的结构,例如桥梁和桩下方的垃圾。建模是最引人注目的体积,这是从摄像机的角度可以看出的。

图02
我决定不使用模型弥补垃圾的组成部分,而是选择使用一个纹理,这将在本教程的后面可以看到。沿建筑物的正面金属板从每一块进行修改,然后缩放和重新定位。我修改外部绿色并确保每一个都有一个独特的形状,然后施加一个噪波修改,以创建一些随机凹痕和不平坦的表面,我用了一个类似的技术在木柱和桥梁的支座上。
这两个电灯所挂的电线均来自一个经lathed spline,和电线本身是一个简单的渲染样条曲线。在此呈现的照明是代表最终生成的一个单一的mr区域点,它包括场景(如图3)创建了一些反射光。可以看到圆顶这里有自发光,设定为100,并且用于最终的聚集。

图03
所述区域聚光灯已着色,微黄色代表阳光,并创造部分柔和的阴影,同时我已经增加了半径区域的光源参数。
纹理
这一阶段是最复杂流程部分,使用了两种主要的技术:展开几何模型和合成纹理贴图。
它往往是需要你了解最终的粗略尺寸渲染,以创建一个合适的尺寸模板。例如:如果前景墙壁是拆开的,模板的宽度应近似呈现的宽度。话虽如此,但是可以试着创造更大的纹理,因为他们可以在以后按比例缩小,但如果纹理太小那么就会造成一些问题。
纹理通常先从最引人注目的领域开始制作,我一路往下是看不到显著的部分,这并不是说,轻微的部分和细节并不重要,它只是将有较少的影响。我开始制作墙壁纹理,这将占用相当大的比例来渲染,为了控制细节和污垢,我决定解开此部分的几何形状的UV。
图04显示出了图像与一些周围纹理的中心模板。我平铺基本层,以填补在墙上,然后在其余的部分进行了颜色校正,并调整融入其他粘贴的图。因为我想表露肮脏和破旧感,所以我选
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