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游戏设计的实用技巧

机构:郑州鬼谷门教育 时间:2015-12-16 08:51:24 点击:770

  其实,玩游戏能增加脑容量,增强道德感,减少欲望,增强老年人的管控功能和治疗脑麻痹患者。

  下面就是几个游戏设计开发过程的实用技巧的分享。

  游戏设计要注意的第一点:操作简单

  例如:玩家按下跳跃键就游戏中的人物就可以跳,这是简单的操作;玩家的挑战就是在恰当的时机要按下跳跃键,换句话来说,难度不在于按键,而是在适合的时候按下键。

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  操作当然是越简单越越好,就像司机开车,但他还要一心盘算着该怎么转弯,呵呵,那交通事故一定不少了,同样,菜单和其他所有游戏的互动环节也要贯彻操作简单这个原则,菜单物品和选定物品之间的切换迅速方便。

游戏设计的欣赏图1

  游戏设计要注意的第二点:信息一目了然

  游戏中的重要信息一定要让玩家一目了然,玩家在走动的平台与背景成鲜明的对比,收集到的物品须易认辨,一眼就能看清楚HUD上的玩家所需的通知,通用便于阅读的字体,就是说玩家必须知道菜单的一个状态是如何的。

  游戏设计要注意的第三点:注意碰撞范围

  安全物品的触撞范围要比物品本身大,而危险物品则相反,安全物品包括补充能量的物品、开关、梯子和摇摆的绳子,危险物品包括敌人、敌人的炸弹、钉鞋和旋转的叶片。安全物品的范围越大,越容易被感应,或被收集,反之,越容易避开。

游戏设计的欣赏图2

  游戏设计要注意的第四点:容易跳过间隙

  以惯例及现实来说,在游戏里,玩家只有站在某个物品上才能起跳,但是,如果当玩家只是刚刚踏出平台的边缘,那么就允许玩家在悬空时起跳;悬空起跳的延迟时间大约是1秒(如果1秒后没起跳,还是得摔死),这样玩家就能轻松地从一个平台跳到另一个。

  游戏设计要注意的第五点:允许玩家任意中止移动状态

  玩家的活动不应该受动画的限制,理想的状况是:动画在任何时候都应该能够承接任何其他动画,玩家想跑,然后跳,再腾空抓住梯子,接着打一枪再跳下梯子,动画应该允许玩家这一系列动作的连贯。

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  另外,玩家不必等待角色的动画结束才能再次移动,也就是,前一个动作还在进行时,玩家不必等待,就可以继续输入新动作,从而临时改变角色的活动。

游戏设计的欣赏图3

  游戏设计要注意的第六点:提供大量能量和可收集物品

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  就像大多数小家伙一样,之所以喜欢收集物品,纯粹是因为有趣。当你在游戏中收集到东西,你就会感到快乐。在游戏中添加可收集的东西,当然是越多越好啦,这其中没有什么逻辑联系,就是为了好玩。

  游戏设计要注意的第七点:考虑剧情或氛围

  在开发早期要确定游戏的剧情,剧情的作用就是,使开发团队明确游戏的整体氛围、美术风格和目标,剧情可以是复杂的或简单线路,你可在过场动画或对话中向玩家展示这些剧情,或者你完全不必向玩家摆明剧情。因为玩家在玩这款游戏,他就会知道游戏的剧情是什么。

游戏设计的欣赏图4

  游戏设计要注意的第八点:明确定义视野和时间

  列出完成游戏要做的所有任务。然后估计执行列表上的各项任务所需的时间。你完成的列表任务的时间就是完成整个游戏的最少时间。

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  在整个开发过程中,偶尔会想出什么新点子。然而,每次你在游戏中增加一个新功能,你的发布日就要推迟一些。继续增加新功能,那么你的游戏就没完没了了,当你增加一个新功能时,你得另想办法解决截止日的问题,你要确保优先完成列表上的任务,这样如果你的时间不够了,最不重要的东西就可以垫底了。不要因为做出来的游戏功能太少而感到羞愧。那些嘲笑你的人可能自己还在折腾一款15年以后才有望问世的MMO。记着,最棒的感觉之一就是完成一个项目。

  游戏设计要注意的第九点:敲定理论乐趣之前先做原型

  电脑游戏的创意不计其数,但并不是每个都很有意思。怎么找出最有趣的那个呢?原型是游戏的“快做易改”版本,可以帮助你测试游戏创意。制作原型可节省时间!为了节省时间,请使用当前的游戏引擎,再配合从网上下载的免费资源来制作原型。原型可以在游戏成品所使用的引擎上制作,有些代码也可以重复利用。

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  原型也可能是一个完全独立的程序(或程序组),游戏成品出炉后就要被丢掉。正是因为这样,有些人不喜欢制作原型。他们认为制作原型就是浪费时间,反正最终的原型”产品“是要丢掉的。想想吧,制作原型其实就是另一个创意的开发阶段,在此期间,你可以测试你的想法、修改创意、替换概念,一直调整到有趣为止。因此,原型”产品“是测试想法的工具。

游戏设计的欣赏图5

  游戏设计要注意的第十点:让人人都参与设计

  如果某人参与设计了某个角色,就让他们也参与这个角色的制作,或者他们也能在这个角色上想出新的点子,游戏制作是一种创意合作,只有一两个人设计游戏,那么创意就相当有限了。

  通常情况下,如果某人参与设计过程,他在整个项目中的工作会更快乐更投入,不是什么事都只能中规中矩地来。

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