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从手机石炉传看游戏UI设计

机构:上海跑赢职场 时间:2016-01-23 10:44:11 点击:527

  上海跑赢职场指出:今天手机版《炉石传说》的上架无疑为玩家们带来了惊喜。我们说,至此它终于可以算是一款真正意义上的手游了。那些新入门或者归来的玩家们恐怕就像昨天的我一样好奇,即便面对的是高达600MB以上完全不“接地气”的体积,却也依然想要看一看经过一年半的打磨之后,在手机端的炉石会变成什么样。打磨”这一说法我们常见,那些遇到了技术瓶颈的项目组常常会用它来形容自己的产品,换句话说就是拖延。但在《炉石传说》身上,我觉得打磨一词确实回到了它本来的意义。在此之前我们已经见过手机版《炉石传说》的UI界面了。

  2013年时,Rob Pardo给出的UI界面和PC版的,或者说iPad版的《炉石传说》UI几乎完全相同。在大屏幕里它看起来颇为诱人,但在手机上还原大屏设备上UI的体验其实无比别扭。而因为越狱以及安卓破解的存在,这样的版本至今还存在于某些用户的手机设备上。这也就是为什么Ben Brode等设计师反复强调《炉石传说》一定要推出手机端的特定界面。在2015年的GDC大会上,我们再一次看到了它。在当时,手机版一共有三套UI,主界面中牌店等四个功能性按钮被制作成了两种不同的方案:一种为四个悬浮圆形设计,而另一种采用条状设计。在当时看来,暴雪似乎希望为不同的屏幕尺寸单独设计UI,但最终证实暴雪将二者合二为一,采用了主体为条状,在按钮末端采用圆形图标装饰的设计。这看似无足轻但实际上在保持功能识别度的前提下提升了触控面积。而这样的细致之处在这次推出的手机版《炉石传说》中还有很多。简单来说,手机版《炉石传说》的特点是,在尽量保持原有拟物化特色的前提下,通过加入各种次级菜单,以及将iPad版UI重新布局的方式,用玩家操作换取了空间,从而保持整体风格的一致和规整。比如选择牌组的界面中,天梯/休闲的模式选择和开始按钮隐藏在自动弹出的次级菜单中。

  再比如说开卡包界面,手机版中采用Cover Flow式的并排设计。虽然玩家在选择卡组和开包的过程中相对于此前要损失一小部分自由度,但总体上保持了原有的规整。在对战界面,这种设计体现得更为明显。玩家所有的手牌被归纳到右下角的次级菜单中,只有当点击时才会弹出。虽然在某些时候,功能入口的图形还是会让我有一种直接滑动出牌的冲动——iPad版本让玩家已经养成了这种操作习惯——从而因为弹出菜单而影响手感,但至少设计成次级菜单后,玩家不会因此影响出牌速度和准确度。曾经有玩家在网上给出他自制的手机版《炉石传说》对战界面UI设计。在他的设计中,英雄状态被布置在屏幕最边上,竭力保证战场面积最大,而所有手牌都能够像iPad版中一样一一陈列。这看起来似乎保证了玩家正常出牌,但其实并不可取——不妨想象一下《欢乐斗地主》中选牌、出牌的手感。而在采用次级菜单设计之后,暴雪甚至还能够有空间保留原有牌桌上有趣的的互动元素。但并不是所有的特色点都需要保留,比如法力水晶。

       了解更多关于UI设计方面的知识,请访问上海UI设计培训学校  它本质上来说就是一个计量器。在iPad版中,界面有空间支持它的拟物设计,但在手机版,它就必须被简化。而上面的玩家却本末倒置,将它原样保留了下来。在我们此前的文章中曾经介绍过《炉石传说》的从中我们能够看出《炉石传说》UI是如何一步步从最初的魔兽世界地图化,到后来引入WoWTCG式的卡面和万智牌式的对战界面,直至走到现在的设计思路上的。而这对于国内的手游设计者来说,同样具有借鉴意义。目前来说,许多国内开发者在UI方面仍然停留在一种将信息事无巨细地传递给玩家的水平。这与许多手游开发者其实是从页游转型而来有关,但也与项目组负责人的认识不无关系。正如在2015年GDC演讲中,暴雪高级UI设计师Derek Sakamoto所说的那样,能够在开发早期找到设计的核心,并且在之后围绕着设计核心进行开发,才是UI和功能完美

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