游戏如何给玩家目标
毕竟如果没有一个明确的目标的话,玩家就会缺乏继续玩游戏的动力,一个让玩家玩不下去的游戏通常不会是好游戏。
有些时候目标是紧贴游戏核心的,比如对于ff、逆转裁判之类重剧情的游戏来说,目标就是看进一步的剧情,而对合金弹头这样的闯关游戏,目标就是杀怪过关,简单粗暴。给这类游戏增加增加太复杂的目标反而会破坏原有的游戏乐趣。
但在主流游戏界此类游戏越来越少,新出的游戏涉及的元素往往更多更杂,如老滚、gta、废都物语等。
这样的话如何给玩家一个目标就成了问题。强行设定一个目标,比如必须干掉某个敌人游戏进度才能继续什么的是比较简单的办法,采用的游戏也非常广。但这并不是个完美的选择,因为玩家不一定能接受游戏给予的目标,比如玩家很可能不愿意杀剧情要求杀的某个人,这样的话会让玩家的游戏乐趣大打折扣。
还有一种情况是玩家无法理解游戏给予的目标,比如说我为什么要杀这个人呀他是个什么样的人我都搞不清楚,毕竟不同的玩家思维能力差距极大,这种情况很难避免,这样会让玩家对游戏产生抵触心理,是我们所不愿看到的。
有些游戏会把预设的目标做得多而模糊,老滚就是个范例,玩家想当盗贼可以去盗贼公会偷东西,想当战士可以去打天际内战等。这样很大程度上缓解了上述问题(当然,不能完全解决这些问题,有些玩家可能对预设的所有目标都不能接受或无法理解),但又产生了一个新问题,那就是玩家可能会难以选择自己的目标,这边做做任务那边过过关,让整个游戏过程变得散乱,进而让玩家缺乏继续玩下去的动力。
还有一些游戏则是不给玩家预设目标,而是让玩家自己找寻目标,我最近玩的泰拉瑞亚就是典型。泰拉瑞亚给玩家创造了一片完全自由的世界,把山洞、海洋、天空城、地狱等地貌和各种物品、npc都扔给玩家,由玩家自己决定自己的目标,比如挖多少块金矿打造一把金剑,或者把某个很有用的npc从怪物巢穴带回家,再或者给自己建一座豪华的城堡什么的。
这样就避免了上述问题,并且能给玩家一种超越自己的自豪感。预设目标这个设定其实就在无形中提醒玩家:你达成这个目标其实是必须的,不论这个目标看上去有多伟大,进而让玩家完成目标后缺乏成就感。而由玩家完成自己设定的目标则会让玩家觉得自己超越了自己。
但让玩家自己寻找目标又很容易让玩家找不到目标,泰拉瑞亚后期就出现了这个问题,玩家已经建立了自己的豪华城堡击败了多数boss玩家还有什么必要再玩下去?这导致泰拉瑞亚越往后玩越无聊。
更多资讯,请访问郑州游戏设计培训机构