例如,一个树叶的 图象是由很多点组成,由直线或曲线通过这些个点,最后形成树叶轮廓,而树叶的色彩是由轮廓的色彩或轮廓包围区域的色彩确定的。
对矢量图形的编辑,就是修改构筑该图形的直线和曲线。你可以移动、 缩放、重塑一个矢量图形,包括更改它的颜色,所有这些操作都不会改变该矢量图形的品质。矢量图形具有分辨率独立性,就是说矢量图形可以在不同 分辩率的输出设备上显示,却不会改变图像的品质。
2 关于点阵图形
点阵图形是以称之为像素的彩色点来描绘图象,它是由特定的位置和每个像素的色值来确定的,如同马赛克一样的方式形成图象。
当你编辑位图图象时,修改的是像素,而不是直线或曲线,位图图象是 非分辨率独立性的。编辑位图图象将影响它的外观品质,尤其是缩放点阵图象时,将使图象的边 缘变得模糊不堪,这是因为栅格内的像素被重新分布了的缘故。如果用低于 图象自身清晰度的输出设备来显示该位图,也将降低位图的外观品质。
2、场景
场景是用来绘制、编辑和测试动画的地方,一个场景就是一段相对独立的动画。一个FLASH动画可以由一个场景组成,也可以由几个场景组成。若一个动画由多个场景,动画会按场景的顺序播放;若要改变动画的播放顺序,可以在场景中使用交互。
3、层
层主要用于制作复杂的FLASH动画时,绘制图形、创建元件和动画片断等。在时间轴中,动画的每一个动作都放置在一个FLASH图层中,每层都包含一系列的帧,各层中帧的位置一一对应。
4、帧
帧是构成FLASH动画的基本单位。每帧都对应于动画的相应动作,在时间轴中,帧是由时间轴上的小方块表示的。
5、动画
按FLASH动画制作方法和生成原理,可想FLASH动画分为逐帧动画和渐变动画两种。
(1) 逐帧动画
逐帧动画由位于时间轴上同一层的一个连续的关键帧序列组成。利用逐帧动画可以作出任意的动画效果,但每个关键帧中的内容都要手动编辑,因此,工作量很大,而且作品文件也大。除制作特殊的效果外,一般不用逐帧动画。
(2)渐变动画
与逐帧动画相比,渐变动画的渐变过程更连贯,文件更小且操作更方便。渐变动画又分为变形动画、移动渐变及颜色渐变等多种动画。
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