软建筑(三)

机构:长沙环球优路教育 时间:2015-11-02 点击:614

  湖南建筑工程培训学校,第二项研究是一项克劳茨和威廉姆斯所作的研究。他们研究了法国南部和西班牙北部最重要的一些旧石器时代的洞穴壁画。[17] 针对这些岩画,他们划分出影响当绘制岩画时意识转变的三个阶段:

  第一个阶段是“盲点”影像,比如当一个人偏头痛或者发疯时头脑中闪现的Z字形。这类影像曾被许多人详细描述过,比如某些频临死亡时的人所看的情形,或是在服用迷幻药时看到的情形,或者在长时期感觉剥夺(比如长时间关在黑房间中)时看到的情形,或是在热歌狂舞(这是萨满最基本的经历)时看到的情形。第二个阶段是“翻译”阶段,这些影像被大家更为熟知的影像所代替和延续,比如在2万年前,一个Z字形被“翻译成”蛇的画像。第三个阶段是克劳茨和威廉姆斯称之为“漩涡”或“漏斗”的阶段。

  在第三个阶段的洗礼后,也就是经过了一条“漩涡”或“漏斗”形的螺旋隧道后,一个人便进入了真实和非真实无法分离的世界。萨满至少要达到“翻译”的层次,即变形的层次。只有在这个层次中,萨满才能把岩壁上绘制的野牛或狐狸变成真实的野牛或狐狸。

  为了实现上述过程,旧石器时代的人们认为必须让这些岩画浮在岩石上,而不是固定在某个框架内,否则,绘制的野牛或狐狸将不能成为变成真实的野牛或狐狸。克劳茨还发现岩洞壁画包含着一种非常有趣的特征:大量羚羊或者野牛头的图像只画了一半,而剩下的那部分画是火把由于岩石特定的凹凸不平而投射到岩石上的阴影。那些画画的人借助他们的火把来“发现”这里是野牛的一半,那里是羚羊的一半,然后再把它“画完”。

  从这个研究中,斯普布洛伊克发现了一种建筑与内部物体之间的新关系。比如在一间展览厅中,我们可以把观看绘画作品的身体被算做是作品的一部分,同时,也可以把窗户看作是画作的一部分。通过这样的方式,建筑将不再是摆设和承载绘画作品的工具,而是一种增进绘画作品效果的建筑。同时,如果要实现这样的新关系,我们必须抛弃地板与墙面之间的差别,抛弃建筑中水平和垂直之间的差别。

  从研究到实践

  斯普布洛伊克早期的一个设计——freshH2O EXPO展览馆设计(1997)——初步的体现了对上述这些问题的研究,这个展览馆是荷兰运输部、公共工程部和水利资源管理部共同委托斯普布洛伊克设计和建造的一个水上展览馆或者说是一个交互装置,以说明建筑设计、交互式媒体编辑和高技术之间的相互交织作用。展览馆位于荷兰西南部的一个岛上,各方成员花了三年的时间试图把这个东西设计成为一栋建筑/一个展览中心/一组环境,其中,借助综合的空间体验把几何形、建筑和传感触发式多媒体装置连接在一起(图1)。

  这个项目是斯普布洛伊克实现“软建筑”设想而建成的第一个项目。展览馆是一种“聪明”建筑,有着自己的运行逻辑和感觉能力,会对参观者的行为活动作出反应。在室内,仔细定位的感应器与一排65m长的蓝灯相连,这排蓝灯还与一套声控系统相连。依靠几组微处理器的协调处理,地面隆起地带的灯光和声音会随着来访者的运动不断发生有节奏的变化。斯普布洛伊克在形成这个复杂结构时,先利用高端工作站运行先进的动画和模拟软件建模并不断调整形成相互交织的16支样条(spline),最后形成椭圆和半圆截面的拉长钢制蠕虫。在软件程序中,样条被定义为活性和反应性的形态——不像线条(lines)只是操作轨迹。当样条在虚拟状态下被拉伸时,将会按照由斯普布洛伊克编制的脚本程序和例行程序所决定的参数统一变形。这样就在建筑中创造了新的环境,地板融入到墙中,墙融入到顶棚中,没有任何水平的东西存在。来访者在任何时候都被置于一种矢量的状态(就是有方向性的状态),同时必须依靠他或她的运动神经系统以及触觉本能保持平衡(图2,3)。[18]湖南建筑工程培训学校,

  除了freshH2O EXPO展览馆,斯普布洛伊克另外一个建成实例也很好地将上述研究融入到实践中。这就是他为法国南特名为“视觉机器”(Vision Machine)的展览而设计的展示空间(1999-2000)。 [19] 斯普布洛伊克希望这个设计能提供一种与笛卡儿观念完全相反的设计,并进一步扩展他的所谓“软建筑”设想。斯普布洛伊克对两项试验(小猫试验和法国洞穴)的研究,以及他对神经学知识的研究构成了这个设计的出发点。他称这个设计为“湿网格”(Wet Grid)。在他所设计的这个展览空间中,展览、图像以及所表达的建筑思想都是完全不同的(图4)。

  斯普布洛伊克说:

  当我看到这些图像时,我只看到一种东西:漩涡。漩涡在艺术史和知觉史中扮演了非常重要的角色。当然,艺术史和知觉史也是围绕着垂直轴线而组织,同时,当漩涡与知觉产生联系时,漩涡就是眩晕(迷失方向)的轴线。眩晕是人身体的属性,尽管有时让人感觉是在天堂,但更多的是在地狱。人们在处于上下翻转的时候,会描画出很多螺旋结构式的视像。让我们想想赫胥黎写的《知觉之门》——或者各种临死体验报告,都是纯粹的精神治疗之旅。身体的漂浮总是与种种非正常视觉形象联系在一起,比如颜色会绚丽明亮很多,每样东西都在发光,进入纯粹的快乐状态。所有看到的景象都包含了发光的东西、金碧辉煌的宫殿和镶满宝石的河流,等等。[20]

  斯普布洛伊克的这个设计最根本的出发点就是站立的姿势决不是促使身体去看的惟一的姿势。他认为,通常在建筑中,水平视像是外部定位的视像,而在这里,眩晕视像则是内部定位的视像。水平视像将为自己定位,可是眩晕视像会让一个人迷失方位,走进所谓“螺旋的迷宫”。[21] 当然,正如上文提到的,斯普布洛伊克认为他并不完全处于上述两个方面的任一方,他认为自己“处于这两者之间,而且总是位于这两者之间”,因为他认为法国科学家瓦勒拉曾说过:“间状态是最基本的立场” (图5,6)。[22]

  在具体解释“湿网格”时,斯普布洛伊克认为网格是建筑中最古老的工具之一。如果一位建筑师想创造比如从某个视点的秩序,那么他就要跳上一架想像中的直升飞机,然后在那个地方的上空投下一片网格。这种行为源自于某种军事行动。网格与自上而下的观察有着直接的关系,同时与自上而下观察的秩序和属性也有着直接的联系。网格完全不同于我们如今称之为网络的东西。实际上,“网格”和“网络”这两个术语呈现出的都是“图解”,都是解释性的图解,都是文字上的“观察”,都是表达概念的直觉图案。斯普布洛伊克认为,

  网络呈现的是现有秩序,呈现的是当代社会的自组织状况。因此,网格的位置处于将秩序自上而下强加于物体之上的地方,而在网络的视角中,秩序出现于物质交互活动之外:即出现于处于混乱边缘的模式、稳定性和秩序之中。[23]

  斯普布洛伊克认为,“湿网格”的位置处于网格和网络之间,非常接近于“液晶”状态。在这种状态中,秩序既不是晶体的固态,也完全不是“自由”流动的液态。一方面,液态没有足够的凝聚力,不能形成整体的活动。另一方面,固态晶体是一个整体,但是不能流动,因为晶体只有一种固定的状态,所以固态晶体只能在稳定不变的条件下存在。与这二者不同,“湿网格”意味着既不是线性的也不是表面的状态,既不是一维的也不是二维的状态,而是策略上的“间状态”,但是,这种状态比上述两种状态都强大。另外,这种“间状态”不是液态和固态各占一半的中性状态,因为其属性决定了其不是均质状态,而必然是一种多维的异质聚合体。因为结构的属性中包含了时间的流动,所以网格的软化会造成网格的变形,并会促使其比以前的硬网格更为强大(图7,8)。[24]

  在具体的设计过程中,斯普布洛伊克也应用了一种与以往不同的设计程序,一种以数字技术为基础的设计程序。斯普布洛伊克将计算机主要看作是一种图形形成工具,而不是绘图工具。具体而言,他利用计算机先从某个系统内部演化出某个图形,然后,再把这个图形加入到另一个系统中,最后再从这个系统中将上述图形演化成一个新层次的图形。

  这种设计过程完全不同于设计中标准的从“绘图”到“现实”的工作过程。斯普布洛伊克认为,一般来说,建筑师在设计中总是在创造各种图解,比如概念图解(比如草图)、信息图解(比如绘图中设定线的粗细)和表意图解(比如指南针),(如果我们看看传统建筑师在0.3铅笔、针管笔、粗铅笔和签字笔之间是如何转换的就可以理解这三种图解)。建筑师借助还原的方法由繁到简不停的画图,从大部分都是欧氏几何图形的模糊草图一直画到清楚明显的单线轮廓(施工图)为止,最后确定每个建筑元素的位置。

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