漫展频频中国动漫向海外学什么?
规模越办越大的动漫展无疑是中国企业与海外动漫游戏公司同台竞技的最好机会,但动漫产业的“中外差距”也往往在这些展会上尽显无遗。
由文化部、上海市政府主办,上海文广局和国家动漫游戏产业振兴基地承办的“第二届中国国际动漫游戏博览会”在上海展览中心盛大开幕。
据悉,这一展览吸引了来自法国、意大利、澳大利亚、阿联酋、朝鲜、日本、韩国等国家的近百家知名企业参加展览,展厅面积达到1万5千平方米。
就在一天前,上海本土打造的“卡通总动员”动漫展也在上海东亚展览馆亮相。以吸引青少年动漫迷及动漫角色扮演等为特色的这一展事,去年首次举办,就创下了单天门票收入60万,观众总数逾10万人次的中国动漫展会纪录。据了解,本届卡通总动员首日吸引观众已逾1万人次。
而从同时举办的这两大超级动漫展上看,目前从中国动漫产业热中获益最多的仍是外国知名动漫游戏企业。上海展览馆里,日本世嘉公司开辟了一个现场免费试玩电子游戏的互动区域,人头攒动。卡通总动员展览上,另一家日本企业万代公司生产的卡通衍生产品包括“扭蛋”、“敢达”也都炙手可热。相比之下,不少中国动漫企业还处于“小作坊时代”,在一个小小的格子间展厅中,放上几十本资料,用电视机反复播放即将推出的动漫电视剧集。
统计也显示出这一差异。据《2005-2006年中国动漫产业分析及投资咨询报告》所统计提供的数字:2004年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。韩国动漫业产值占全球的30%,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。
而据中国动漫协会预测,2004年中国动漫产业总产值仅117亿元。2005年,中国动漫产业估计只有180亿元的产值。
统计还显示,在当下中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫、包括港台地区的比例只有11%,明显落后于国外动漫产业的发展步伐,整个中国的动漫产业仅处于初级发展阶段。
面对如此巨大的差距,中国动漫应向海外同行学习什么?澳大利亚动画娱乐设计企业PLASTICWAX今年1月刚刚在上海设立分公司,其技术总监贺炜表示,仅仅在一年举办几次的动漫展想把外企请来办展是不够的,更应把外国动漫游戏企业“长久地留下来”。
他指出,中国对本土动漫企业有大量优惠扶持政策,却对吸引外资企业进入并不热情。这从长远看对中国动漫产业发展不利。中国大陆动漫业在内容方面存在的最大问题是缺乏原创最核心的人才,如编剧、导演;在市场方面最大问题是低水平竞争,喜欢打血淋淋的价格战。这一现象在封闭的产业环境中难以根本改变。"外资动漫企业进入中国,可以帮助动漫产业发展创意、加速高素质人才流动,规范市场环境。"
此外,“走出去”已经成为大陆一些知名动漫企业的目标,但对国际市场的不熟悉无疑会阻碍他们的脚步。美国《商业周刊》曾发表文章称,即使是素有“动漫王国”之称的日本,号称世界上最大的动漫制作和输出国,但要进一步拓展国际市场,仍然还有很长的路要走。日本要在全球范围内拓展动漫市场,就要考虑国外市场的需求对自己的设计重新定位。日本动漫仍要向美国好莱坞动漫取市场“真经”,更别提中国动漫产业了。
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